10 Meilensteine in der Künstlichen-Intelligenz-Forschung

Ab wann setzten sich Wissenschaftler mit dem Phänomen auseinander? Wer war daran beteiligt? Und wie gelang der Durchbruch? Eine Chronik.

Von Kathrin Fromm
bilder von Colour Box
Veröffentlicht am 8. Nov. 2017, 09:54 MEZ
Robotermenschen
Ferne Zukunftsvision oder bald Wirklichkeit? Menschliche Roboter.
Foto von Colour Box

1950: Alles beginnt mit dem Turing-Test 
Der britische Mathematiker Alan Turing entwickelte ein Verfahren, um zu testen, ob ein Computer zu Intelligenz fähig ist. Die Idee ist simpel: Eine Versuchsperson tauscht sich mit zwei unsichtbaren Gesprächspartnern in einer Art Chat aus und muss dann entscheiden, welcher davon der Computer war. Der Test gilt als bestanden, wenn mindestens 30 Prozent den Computer nicht entlarven können. Bis heute wird der so genannte Turing-Test angewandt.

1951: Ein Mathematiker baut den ersten Neurocomputer
Nur 40 Synapsen hatte der erste Neurocomputer SNARC (Stochastic Neural Analog Reinforcement Computer) des amerikanischen Mathematikers Marvin Minsky. Die Maschine simulierte das Verhalten von Laborratten und konnte den schnellsten Weg aus einem Labyrinth finden. 

1956: Ein Informatiker prägt den Begriff
Eine wissenschaftliche Konferenz am Dartmouth College in Hanover, New Hampshire, gilt als Geburtsstunde der künstlichen Intelligenz als eigenständige Forschungsdisziplin. Im Antrag dafür verwendete der Informatiker John McCarthy auch erstmals den Begriff artificial intelligence, also künstliche Intelligenz.

1960: Ein Psychologe entwickelt den ersten lernfähigen Computer
Der amerikanische Psychologe und Informatiker Frank Rosenblatt setzte im Computer Mark I sein Konzept Perzeptron um, durch welches die Maschine lernfähig wurde und zwar auf Basis des Prinzips von Versuch und Irrtum (trial and error). Damit war ein Grundstein für neuronale Netzwerke gelegt.

1966: Der erste Chatbot unterhält sich
Eliza hieß er, der erste Chatbot. Der deutsch-amerikanische Informatiker Joseph Weizenbaum entwickelte das Computerprogramm, das vorgab, ein Psychotherapeut zu sein. Es reagierte auf Schlüsselworte und antwortete häufig mit Fragen oder allgemeinen Phrasen. Die Testpersonen waren zum Teil trotzdem überzeugt davon, dass Eliza Verständnis für ihre Probleme zeigte. Chatbot setzt sich übrigens aus dem englischen Begriff chat, plaudern, und bot, einer Kurzform von robot, also Roboter, zusammen.

1979: Erstes Spieleprogramm schlägt einen Weltmeister
Der deutsch-amerikanische Informatiker Hans Berliner entwickelte ein Backgammon-Programm, das den damaligen Weltmeister Luigi Villa aus Italien schlug. Erstmals setzte sich damit eine Maschine gegen einen menschlichen Champion durch (weitere Beispiele sollten folgen – siehe unten).

1997: Ein Schachcomputer besiegt den Weltmeister
Der Computer Deep Blue gewinnt gegen den damaligen russischen Schachweltmeister Garri Kasparow. Unter Turnierbedingungen schlägt die Maschine den Mensch ­– ein Jahr zuvor ging das Duell noch andersrum aus. In der Zwischenzeit hatte der Hersteller IBM seinen Computer mit besserer Hardware ausgerüstet und so leistungsfähiger gemacht.

2011: Ein Computerprogramm gewinnt bei Jeopardy!
Das Computerprogramm Watson (ebenfalls von IBM) tritt bei der amerikanischen Spielshow Jeopardy! gegen zwei Quizmeister an, die zuvor Rekordsummen erspielt hatten – und gewinnt mit großem Vorsprung. Die Idee hinter Watson: Das Programm versteht Fragen in natürlicher Sprache und sucht die Antworten darauf in einer riesigen Datenbank. 

2011: Sprachassistent Siri kommt auf den Markt
Ein persönlicher Assistent für jeden: Auch die Software von Apple soll natürliche Sprache erkennen und auf Fragen antworten. Zu Beginn verstand Siri Englisch, Deutsch und Französisch, inzwischen sind es mehr als 20 Sprachen.

2016: Eine Software dominiert das chinesische Brettspiel Go
Erst Schach, dann Quizshow und jetzt auch noch das komplexe chinesische Brettspiel Go: Der Deepmind-Software AlphaGo von Google gelang es, den südkoreanischen Ausnahmespieler Lee Sedol mit 4:1 zu besiegen. Dabei setzt die Software auf neuronale Netzwerke, das heißt AlphaGo ist lernfähig und kennt nicht nur alte Partien, sondern hat auch die Spielidee trainiert. Denn bei Go gibt es nahezu unendlich viele Spielzüge, so dass auch die Software während des Duells immer neue Lösungen finden musste.

Eine dreiteilige Serie zu Künstlicher Intelligenz steht in den Ausgaben 7/2017
bis 9/2017 von National Geographic. Jetzt ein Magazin-Abo abschließen.

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